home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mega Doom 2 / Mega Doom 2.iso / docs / doomti / doomtips.txt
Text File  |  1994-10-26  |  29KB  |  546 lines

  1. DOOM
  2.  
  3. A Tactical Analysis of Hell
  4.  
  5. by Stephe Rajkumar
  6.  
  7.  
  8.     Author's note:
  9.     DOOM is probably THE finest piece of entertainment 
  10. software ever to be marketed to a mass audience.  It inspires 
  11. countless sleepless nights of play,  analytical and tactical 
  12. thought, it even influences my dreams.  This pamphlet just 
  13. flowed out of me one evening when I couldn't stand playing any 
  14. longer.  My thumb was tired, but my brain was, well, not.
  15.     This info could save your life, so read it.  It mostly 
  16. comes from hours of my personal experiences on Phobos, Deimos, 
  17. and beyond, but there's also info I picked up in the Gamer's 
  18. Forum on Compuserve, as well as by talking with other players.
  19.     There's a lot of stuff in the registered version that 
  20. isn't in the shareware version, and much of it is referred to 
  21. herein.  I recommend everyone get the full version, it will 
  22. change your life.
  23.     I haven't included any information on network or modem 
  24. play, as I've never done it, but I assume the tactics are 
  25. basically the same.
  26.     I'd like to thank Bruce Waldmer and Andrew Poth for the 
  27. cheat code info.
  28.     BFT's to Jay Wilbur for his on-line support for all of us 
  29. mooks on the net, and for creating this thing in the first 
  30. place, as well as John, John, Dave, Adrian, Kevin, Sandy, Shawn, 
  31. Maurice, Robert (Robert Prince's score is going to revolutionize 
  32. the industry.), Gregor, Paul, and Don, as well as anybody else 
  33. at id who didn't get their name on the documentation.
  34.     And Hyper-fraggin thanks go to my buddy Paul for 
  35. introducing me to this sick universe.
  36.  
  37.  
  38.  
  39. -----------------------------------------------
  40.     Upon your entrance to the Phobos base, you come across a 
  41. mass of guts and blood.  You can't tell exactly what it was 
  42. before it died, but it may have been one of your buddies.  
  43. Beside the body, under a pile of spent shells, there lies a 
  44. hastily scrawled pile of papers.  You pick it up, hoping it may 
  45. give you some direction or help in finding your way out of this 
  46. madness...
  47. -----------------------------------------------
  48.     I've only got a few minutes, here, but I've got to rest.  
  49. Unfortunately, I hear the rumblings of one of those pink 
  50. bigmouths wandering around out there, and I don't dare sleep.  
  51. I'll try to keep myself awake by writing down what I've learned 
  52. in this madhouse.
  53.     When we came in here, we knew things were bad, but we had 
  54. no idea what we were in for.  Apparently, the pencil-jockeys 
  55. that UAC hires at better rates than we get found a way to start 
  56. beaming evil sonofa's up to Phobos directly from Hell.  Beauty, 
  57. eh?  Most of the guys got taken out in the first few minutes.  
  58. I've been running through this maze for a couple of hours, but 
  59. my face and chest are burned bad, I can only see out of one eye, 
  60. and worst of all, my gun hand's been burned by lightning.  I 
  61. noticed a medikit around here somewhere, but if I can't find it, 
  62. I'm a goner.
  63.     If you're reading this, that means you're stuck in here 
  64. too.  Sorry about that.  I wish I could tell you how to get out 
  65. of here, but by the time you read this, I'm probably just 
  66. another lump of guts soiling your shoes.  I've learned a few 
  67. things, though, and maybe you can use this info to get out of 
  68. here.  Good luck man, Semper Fi.
  69.  
  70.     The bad guys:
  71.  
  72.     SPACE MARINES.  Yeah, I know, solidarity and all that, but 
  73. right now, you see one of these guys, kick his ass.  I've been 
  74. here for hours and there ain't one that's still a human being.  
  75. The devils kill them and then send their bodies back from hell 
  76. to do their dirty work.  Be careful, they're still armed with 
  77. pistols or shotguns.  In close quarters, they tend to try to 
  78. outflank you, so turn with them, and don't let them find your 
  79. blind spot.  Don't forget to pick up their extra ammo after you 
  80. frag 'em.
  81.  
  82.     IMPS.  Imagine your drill sergeant from boot camp, with no 
  83. clothes on.  Oh, and spitting fire.  Nasty sons, but not so 
  84. tough if you get a clear shot at their chest.  One shotgun round 
  85. at close range takes care of them.  Don't let them get too 
  86. close, though, when they hit you, there's a nasty electrical 
  87. charge that not only hurts, but the noise tends to frazzle your 
  88. nerves.
  89.  
  90.     DEMONS.  If Imps are like drill sergeants, these guys are 
  91. like the mess hall workers.  Big, fat, and pink.  Of course, 
  92. these guys'll bite your damn fool head off.  On the plus side, 
  93. they don't fling anything atcha, but on the minus side, once 
  94. they get close, they can bite pieces off ya.  If you've got 
  95. space, like if you're coming down a hallway, start firing while 
  96. stepping backwards.  Usually you can get off three shotgun 
  97. blasts into his big head and kill him before he can lay a finger 
  98. on you.  If you're in close quarters, though, I suggest shoving 
  99. a chainsaw in his face.  These dumb bastards don't have the 
  100. sense to move away from that metal-toothed monstrosity.  They'll 
  101. actually open wide and allow you to shove that ginsu down their 
  102. ugly throats.  They often travel in packs, so if you find a 
  103. bunch of them, back yourself into a doorway and have at'em.  
  104. Don't let them get on two sides of you, though, in the time it 
  105. takes to kill one, the other'll get you.
  106.  
  107.     SPECTRES.  These guys are basically Demons that you can't 
  108. see.  Well, you can see something, and when you do, blast it.  
  109. They seem to be a little weaker than Demons, but don't quote me 
  110. on that.  Two good Shotgun blasts usually kills them.  Of 
  111. course, a chainsaw works as well, and doesn't waste ammo.  One 
  112. thing, though, I prefer to get these guys from a distance, 
  113. because you can't really tell when two of them are coming at you 
  114. in a straight line.  While you start hacking at one, the other 
  115. could come around and get you from the side.  Be careful.
  116.  
  117.     LOST SOULS.  I'm not sure about these things.  They scream 
  118. a lot and they really scare the bejeezus out of me, but I don't 
  119. think they're so tough.  They usually travel in packs, so a few 
  120. rockets is usually the best tactic, but if you haven't got a 
  121. rocket launcher, they usually take two or three shotgun hits to 
  122. explode.  Take your time and aim carefully.  They move 
  123. erratically, and you can wind up wasting a lot of ammo if you 
  124. don't take a half-breath to lock down your target before you 
  125. fire.  When you run into a pack of them, hit one and let him fly 
  126. off, and then hit another.  Every time you hit one, he'll give 
  127. you a second breather before he comes back.  A little precision 
  128. can go a long way with these evil bastards.
  129.  
  130.     CACODEMONS.  Bad, bad news.  First time I heard one hiss 
  131. at me I wet myself.  Of course, that hiss is a good tip-off that 
  132. they're there.  Here's something I found out:  These suckers 
  133. need to open their mouths before they spit lightning at you.  
  134. Sounds simple, but get this:  they shut their mouths when a 
  135. round hits them.  If you have a chaingun, the shots come out 
  136. quick enough that they can't get a shot at you before you've 
  137. pumped enough lead into them that they wind up a primary-colored 
  138. puddle on the floor.  A plasma blaster works the same way, if 
  139. you're lucky enough to find one.  Again, be careful with your 
  140. aim, though.  As you shoot them, they can start moving away from 
  141. your line of fire.  It just takes a half-second for them to let 
  142. loose a blast at you.  Make sure you follow them while you're 
  143. firing.
  144.  
  145.     BARONS OF HELL.  Remember basic training?  You'll need to.  
  146. These guys are so big and tough, you just can't kill them easy.  
  147. The best thing to do is get far away from them, turn and fire 
  148. about four rockets at them, then start dodging.  Those green 
  149. fireballs are killer, and you can't survive more than two or 
  150. three of them even at full health.  If you haven't got a rocket 
  151. launcher, a lot of hits with a plasma gun or two hits with the 
  152. BFG can take them out, but you've got to keep dodging.  It takes 
  153. them a second to power up that green stuff before they chuck it 
  154. at you, though, and sometimes a hit while they're powering up 
  155. can make them lose the blast.  If you've got real cojones, 
  156. though, try firing while you run at them.  They turn kind of 
  157. slow, so if you can get past them, you can get another shot at 
  158. them as they turn.  Did I mention dodging?
  159.  
  160.  
  161.  
  162.     THE TOOLS OF THE TRADE:
  163.     They say a marine's most important tool is his mind, and 
  164. that's true, if you haven't got a BFG-9000 and 1200 cells.  
  165. Unfortunately, this isn't fantasy land, it's hell, and you're 
  166. going to have to use your wits to get through it alive.  Ammo is 
  167. always at a premium.  I don't care if you think you need it or 
  168. not, out there, you have no idea where your next shell is coming 
  169. from, if it's coming at all.  You don't want to be caught 
  170. holding a pistol against a room full of spectres.  I'll give you 
  171. my opinions on the stuff that's available in this maze, and how 
  172. you should use them.
  173.  
  174.     THE PISTOL.  Your trusty, standard-issue Space Marine pop 
  175. gun.  A good choice for intimidating ground-bound mooks on 
  176. patrol duty on a pleasure planet, but in this mess, it's not 
  177. what I'd call an effective deterrent.  If you've got nothing but 
  178. this baby, you've got to rely on your own skills that much more.  
  179. Remember, accuracy is always key.  take down your mark in as few 
  180. shots as possible, to retain your ammo and to keep yourself open 
  181. to attack the next bozo who shows up.  Always aim for the head 
  182. or chest.  Also, firing while stationary increases your chances 
  183. of hitting him dead-on.  Using rapid refire (Use CTRL to fire) 
  184. often helps against the bigger baddies.
  185.  
  186.     THE SHOTGUN.  A messy, ugly weapon.  It has all the 
  187. precision and grace of a steel club, and eight times the 
  188. stopping power.  I LIKE IT!  The weapon of choice for running 
  189. around this hole.  Purely for it's stopping power, it's your 
  190. best bet.  As I mentioned, it can take out imps and marines with 
  191. no trouble.  Three shots takes out a Demon or Spectre.  Keep in 
  192. mind that the shotgun is most powerful at close range, when all 
  193. the pellets can hit your target.  The further away your target, 
  194. the further the pellets spread, and the less damage the target 
  195. takes.  The flipside of this is that you can hit several targets 
  196. with one blast if you fire from a medium to long range.  I've 
  197. seen two marines go down with one shotgun round.  Now that's 
  198. efficient.  Keep in mind that despite the fact that you can keep 
  199. up to a hundred shots ready to fire, you've got to cock the 
  200. thing between each shot.  This refire lag may give your opponent 
  201. time to open up on you.  If you know that you're going into a 
  202. dangerous situation, like a bout with a cacodemon, f'rinstance, 
  203. you may want to switch to something with a quicker refire.  For 
  204. most encounters, though, the shotgun is a real powerhouse.
  205.  
  206.     THE CHAINGUN.  Oh, what a feeling!  It's heavy, it's 
  207. bulky, it fires two hundred forty rounds a minute.  Well, I 
  208. don't really know it's fire rate, but it does put a lot of ammo 
  209. in the air right quick.  It's perfect for barreling into a guy 
  210. you don't want to have a chance to fire back at you.  It's also 
  211. great for clearing out a room full of chumps.  I have some good 
  212. advice, though, don't go crazy with it.  Don't overuse it, 
  213. because there will come a time when you need to unload a hundred 
  214. fifty rounds into a room and if you don't have it, you're 
  215. screwed.  Don't simply put away your shotgun when you get this.  
  216. Save your bullets and use the shotgun until it's absolutely 
  217. necessary.  Once you do get into a scrap where you need this 
  218. much power, remember, use short, controlled bursts.  Just 
  219. because you throw up a wall of lead doesn't mean you're going to 
  220. automatically kill everyone in the room.  Make sure you get 
  221. enough rounds into one opponent to erase him before you go on to 
  222. the next. And there's no point in wasting rounds to the air 
  223. between the bad guys.  You'll need those bullets later, I 
  224. promise.  You'd be surprised how fast three hundred rounds 
  225. disappear if you get caught up with the killing power of this 
  226. vicious machine.
  227.  
  228.     THE ROCKET LAUNCHER.  It's enough to make a Beavis out of 
  229. any man.  The first time you fire this baby into a swarm of 
  230. baddies and you hear the wet splat of their bodies smearing 
  231. against the walls, you'll be going "Hurrr-hurr-hurr" like a 
  232. retard yourself.  The most important bit of advice I can give 
  233. you is this:  Don't fire it at anything close range.  This thing 
  234. has a better chance of killing you than anyone else if the shell 
  235. explodes too soon.  If you've got the space, this is the weapon 
  236. of choice against anything bigger than a Demon.  It's perfect 
  237. for taking out bad guys who are firing at you from a window or 
  238. across a toxic pool.  Unlike other projectile weapons, this 
  239. one's just as powerful no matter where it hits, unlike bullets 
  240. and shells, which do less damage at longer ranges.
  241.  
  242.     THE PLASMA RIFLE.  No sir, I don't like it.  Well, 
  243. alright, it's got a hell of a lot of killing power, but it's 
  244. pretty erratic.  It's best when used against a single target, 
  245. since it can deliver a lot of damage really fast.  In tight 
  246. corridors, though, it has a tendency to hit the wall before it 
  247. hits the baddie, and if the energy hits the wall in front of 
  248. you, it renders you virtually blind until it dissipates.  This 
  249. takes only a millisecond, but I don't feel comfortable with it.  
  250. I only pull it out when I know I'm going to have to hit a tough 
  251. guy, and then, I take careful aim and ram as much hot blue down 
  252. his throat as it takes to kill him, then it's back to the 
  253. Shotgun.  Keep in mind that though cells are light, and you can 
  254. carry a lot of them, the Plasma Rifle eats them up like candy.  
  255. Save them for when you really need them.
  256.  
  257.     THE BFG-9000.  It's great for making ladies and marines 
  258. alike drool, but it's a serious piece of equipment, and you have 
  259. to treat it as such.  It delivers this incredible amount of 
  260. power into the melee, enough to toast almost anything, and a lot 
  261. of them.  When you fire one you'll get the idea.  Again, I'm 
  262. telling you to be careful.  This is THE gun that can get your 
  263. ass out of the fire if you need it, but it'll only work if 
  264. you've got power for it.  It takes FORTY rounds of plasma energy 
  265. to fire it, so make your shot count.  The main problem with the 
  266. BFG is the time lag between you hitting the trigger and it 
  267. firing.  It's taking a hell of a lot of power and firing it as a 
  268. single projectile.  The process actually turns the plasma energy 
  269. green, instead of the usual blue, and it takes the machine a few 
  270. seconds to load it's capacitors and then discharge the burst.  
  271. The result is a fearsome display of killing power, but you have 
  272. to be sure you're going to be around to see it.  In the time it 
  273. takes the BFG to power-up, the bad guys have a clear shot at 
  274. you.  If you're good, you can time the power-up so that you can 
  275. hit the trigger while behind cover and swing out before the 
  276. machine discharges, keeping yourself relatively safe.  Of 
  277. course, you run the risk of spending the energy out against a 
  278. wall instead of against the hellspawn.  Treat it like a tactical 
  279. nuke.  You don't want to have to use it, but it's better to have 
  280. it than not.
  281.  
  282.     THE CHAINSAW.  It's a chainsaw.  Whattaya wanna know?  
  283. Alright, I must have a tip or two... Okay, it won't work if you 
  284. hold it upright, you've got to tilt it into the baddie's face. 
  285. (Fire button)  Once you get it down into the guy, don't let up 
  286. until he's dead, because he is, by definition, close enough to 
  287. you to do serious damage.  Don't slice with it, because he can 
  288. get a shot at you, just shove it right up against his chest and 
  289. power through the bastard.
  290.  
  291.     THE CHEESE OMELET.  There is none.  Forget about it.
  292.  
  293.     RANDOM NOTES
  294.     This is just stuff that I found out.  Some of it's useful.  
  295. Hey, the hellspawn don't play fair, you've got to try to load 
  296. the odds in your favor.
  297.  
  298.     NOISE.  You may have noticed it's fraggin dark in here.  
  299. It's dark and it stinks.  But that's only two of your major 
  300. senses knocked out.  I don't recommend touching or tasting 
  301. anything you find out there, but do LISTEN to them.  You can 
  302. usually tell what you'll be up against if you listen at a door 
  303. before you open it.  If you hear nothing, try firing a round 
  304. into the door, that usually gets them excited and you can tell 
  305. if they're there before they pounce.  You should  get to know 
  306. the sounds that each bad guy makes.  Humans tend to have this 
  307. ugly, muffled roar, Imps hiss like a cat, Demons make this 
  308. jowly, growling-chewing noise, as do Spectres, Cacodemons have a 
  309. loud, electric-sounding hiss, Lost Souls shriek, and Barons yell 
  310. at you.  I can't write down what they sound like, of course, but 
  311. that's a sort of guide.
  312.  
  313.     PROJECTILES.  Some of the Hellspawn hurl fire or lightning 
  314. at you.  You can dissipate it by hitting it squarely.  Good 
  315. luck.
  316.  
  317.     AMMO.  Keep an eye on your ammo computer.  If you come 
  318. across a box of ammo and you can only use a few rounds, don't 
  319. take it!  You'll drop the excess and lose it.  Mark the spot on 
  320. your automap and it'll be there when you need it.
  321.  
  322.     FIRST AID.  What I said about ammo is more true of first 
  323. aid.  Remember:  A stimpack gives you a 10% of total boost 
  324. according to your bio-computer, and a medikit gives you a 25% 
  325. boost.  You can't exceed 100% by picking these up.  Remember, 
  326. pick up medikits and stimpacks first, health bonuses second.  If 
  327. the kits get you up to 100%, the health bonuses will give you 
  328. more strength.  If you take the HB's first, and are still under 
  329. 100%, the kits will only take you up to 100% and stop there.
  330.     By the same token, if you get a Supercharge (Soul Sphere),  
  331. and you've got 100% health, you'll notice that your bio-comp 
  332. will only read 199%  That's because you can't go over 199%.  
  333. Don't ask me why, but you can't.  Don't pick up HB's, because 
  334. they'll just go to waste.
  335.  
  336.     ARMOR.  You can forget some of the stuff I said about 
  337. first aid and ammo with armor.  You can keep picking up this 
  338. stuff forever.  Keep in mind that Armor Bonuses will take you 
  339. above 100% (or 200%, even.), but suits of armor won't.  You 
  340. can't trade in a combat armor for a security armor, unless your 
  341. computer reads less than 100%, but don't worry, you don't have 
  342. to make that decision, the computer will reject a bad choice.  
  343. Just grab it and go.
  344.  
  345.     BLUR ARTIFACTS.  These things make you partially 
  346. invisible, and somewhat less susceptible to projectile attacks.  
  347. Don't just grab them when you see them, because they wear off.  
  348. Mark off where you find them, and then you can plan to use them 
  349. to their best advantage.  Firing into a room full of mixed 
  350. demons while invisible and running creates such havoc, you can 
  351. just sit and listen to them obliterate each other while you 
  352. laugh.
  353.  
  354.     INVULNERABILITY ARTIFACTS.  These evil-looking things are 
  355. a Godsend, and that may be literal.  I think they work because 
  356. of the shifting of space around the anomaly.  When you grab one, 
  357. nobody can hurt you.  I think it shifts you out of phase with 
  358. the hellspawn.  Very handy.  Again, use them wisely.  When you 
  359. have one of these available, you can stop cowering and bring the 
  360. war down THEIR miserable throats.
  361.  
  362.     BERSERK PACKS.  They make you really strong.  
  363. Unfortunately, current scientific data implies that using them 
  364. regularly may lead to certain types of cancer and low birth 
  365. weight.  Use them at your own risk.   Yeah, right, like cancer 
  366. is worse than getting your head ripped off.  When you get one, 
  367. you automatically stash your weapon and put up your dukes.  
  368. Sometimes, though, you'll grab one just to get the full health, 
  369. and so be ready to switch back to a weapon after you grab it.  
  370. Also, once you get the chainsaw, you cannot use your fists 
  371. UNLESS you get a berserk pack.
  372.  
  373.     MOVEMENT.  Despite your weapons, armor, and special 
  374. effects, if you're in the wrong place when laughing boy fires, 
  375. you're going to get hit.  Take a little time to practice 
  376. shuffling (Strafing) and running.  (Don't be afraid to use the 
  377. keyboard.)  Running is often the best defense.  Look at it this 
  378. way, every time you get hit, there was someplace you could have 
  379. been where you wouldn't have.  If you can get a hang of firing 
  380. while backpedaling, firing when shuffling, and firing while 
  381. dodging, you won't be a slave to those medikits any more.
  382.  
  383.     THE AUTOMAP.  Your automap is like your tactical advisor.  
  384. It reads the contours of the room you're in even if you can't 
  385. see them.  Often, you can go into a pitch black area, back out, 
  386. and check your automap to figure out what's going on.  You can 
  387. often spot a likely ambush before running into it.  Also, you 
  388. can use the map to mark off important areas, like places you 
  389. left medikits or ammo.  (Hit "M" to mark the spot you're 
  390. standing on)  Remember, the automap has two modes, follow on and 
  391. follow off, in follow mode, the readout is oriented around you, 
  392. and in follow off, you can scroll around the map to see the 
  393. whole level.  Press "F" to toggle between the two.  Also, the 
  394. "0" key zooms the map out so you can see more at one time.  
  395. Study your map!  Often a yellow line that doesn't seem to mean 
  396. anything is a floor trigger.  The map is dynamic, so if 
  397. something moves in real space, the map will show it to you.  
  398. Sometimes things are triggerred outside of your field of vision, 
  399. so you need the map to see them.  Also, with a little intuition, 
  400. you can use the automap to figure out likely places for secret 
  401. doors.
  402.  
  403.     KEYS.  They open doors, doofus.  One word of caution, 
  404. though, they are often placed on top of floor triggers, so that 
  405. when you grab them, bad things happen.  Be careful.
  406.  
  407.     Well, that's about all the tips I can come up with right 
  408. now.  God, I want to sleep.  Can't though.  You want to hear 
  409. something funny?  I just blew the hell out of my first 
  410. lieutenant.  Well, maybe funny isn't the word.  Anyway, I've got 
  411. some work to do.  I don't much believe that I'm going to make it 
  412. out of here alive, but I'll be damned if I don't take a few of 
  413. them out before I go.  Actually, I'm damned no matter what I do.  
  414. I mean, this is HELL we're talking about.  If you find my body, 
  415. grab anything you can off it.  Good luck, brother.  Kick some 
  416. ass for me, okay?
  417.  
  418. Sgt. Stephen Rajkumar  U.S.S.M.C.        (CIS Ser.# 72144,2256)
  419. SPOILER SECTION! SPOILER SECTION!
  420. SPOILER SECTION! SPOILER SECTION!
  421. READ NO FURTHER IF YOU WANT TO MAINTAIN YOUR INTEGRITY!
  422.  
  423.     CHEATS
  424.  
  425.     As I mentioned before, the odds are against you out here, 
  426. and sometimes, you need to tilt them in your favor a bit.  I've 
  427. been looking at the schematics of a lot of Space Marine gear, 
  428. and I've found a few loopholes the brass never told us about.  
  429. With a little tinkering, you can get a lot of mileage out of 
  430. your old gear.  Your personal computer is a fairly powerful 
  431. thing, and it's got a fairly powerful battery to power it, as 
  432. well as your automap, bio-computer, and ammo computer (The 
  433. readouts on your screen)  By connecting your PC to some of the 
  434. spare artifacts, you can command them to run off it's power.  We 
  435. all have a surplus Radiation suit and Light amplification 
  436. visors, though they probably burnt out before you got to Phobos.  
  437. Well, by using the command "IDBEHOLD", you can get them to 
  438. function.  Simply type "IDBEHOLD" followed by the powerup you 
  439. need.  "R" for Rad-suit, or "L" for Light amp.  You can also use 
  440. "V" to hypercharge your armor, "I" to make you blur, and "S" to 
  441. berserk yourself.
  442.     Using the code "IDDQD", you can drop out of phase with the 
  443. Hellspawn, and they can't hurt you.  I'm afraid of using this 
  444. for too long, but it seems to work.
  445.     Using the code "IDDT" increases the scanning power of your 
  446. automap.  It can penetrate walls and get a full map of the 
  447. level.  Using it twice can actually get you the position of 
  448. everything and everyone on the level.
  449.     ("IDKFA" is an important cheat, too, but there's no 
  450. rational explanation for it, just try it.)
  451.  
  452. SPOILER!SPOILER!SPOILER!SPOILER!SPOILER!
  453. DO NOT READ THIS UNLESS YOU'VE GOTTEN UP TO THE END OF THE 
  454. SECOND EPISODE!
  455.  
  456.     Here's a little more info on the bad guys I thought you 
  457. could use...
  458.  
  459.     CYBERDEMON.  Probably the toughest mother in hell.  he's a 
  460. vicious ugly killer with a mechanical heart and computerized 
  461. eyes.  He can fire self-powered rockets from his arm that 
  462. explode like they're loaded with C-4.  When you find him, 
  463. there'll be a bunch of rockets around.  Collect them until you 
  464. can't carry any more.  Make sure you get the mega armor and 
  465. supercharge, too.  After that, it's just cat and mouse with this 
  466. guy.  If you've got the BFG-9000, use it, but beware, in the 
  467. time it takes to fire it, he'll be firing at you, and he's 
  468. bigger than you.  Use the strafe button to sweep left and right, 
  469. avoiding his shells.  If he's in your line of sight, the BFG 
  470. will hit him.  I don't know how many shots you need to kill him 
  471. with the BFG, because I've never had too many by that stage of 
  472. the game.  (remember, the BFG takes 40 rounds per use.)
  473.     If you've only got the rocket-launcher, don't worry, you 
  474. can still ace this guy.  The trick is to be more accurate than 
  475. he is.  When you see him, fire about three or four times, 
  476. Strafing slightly left and right to keep him from getting a good 
  477. bead on you.  Before your shots even hit, turn and break into a 
  478. run and get something between you and him.  Turn to face him, 
  479. and when he comes out from behind the cover, hit him again, and 
  480. then run again.  (If you have a three-button mouse, it makes 
  481. this process easier.  Become facile with the strafe and run 
  482. controls.)  Learning to run backwards (Shift+down arrow) and 
  483. fire can be useful, too, but remember, you cannot outrun his 
  484. rockets, you have to dodge them.
  485.     This part is really grueling, but don't worry.  There's 
  486. plenty of ammo, and if you keep your head, you can do it.  Don't 
  487. worry about how long it's taking, just worry about planting 
  488. rockets in his gut.  
  489.  
  490. SPOILER!SPOILER!SPOILER!SPOILER!SPOILER!
  491. INFORMATION ABOUT THE PROGRESSION OF THE STORY!!! DO NOT READ 
  492. THIS UNLESS YOU'VE GOTTEN UP TO THE END OF THE THIRD EPISODE!
  493.  
  494.     THE SPIDER-DEMON.  This guy's a sucker for a good cheese 
  495. omelet, but since you don't have one, you'll have to kill him.  
  496. These tactics are specific to the level, but since there's only 
  497. one place you'll meet him, they'll work.
  498.     First, kill everything else on the level.  I think that's 
  499. two Cacodemons and a Baron of hell.  I'll let you figure this 
  500. out for yourself, but I will point out that I found that by 
  501. staying on the outer ledge, I had an advantage over the Baron.  
  502. Also, you can maneuver it so that the Baron kills the Cacodemons 
  503. for you, but that's mostly luck.
  504.     Now for the spider-demon.  What he does is follow you 
  505. around, pouring bullets out at you at an incredible rate.  Each 
  506. one does about a bullet's worth of damage, but there are a lot 
  507. of them.  The way to avoid quick death is to put something 
  508. between you and those bullets...Hmmn, there's a stone edifice 
  509. sitting out there in the middle of the level...do you think?
  510.     Right.  Get off the ledge and get out to the middle of the 
  511. field.  As you near the structure, it will open and you can get 
  512. a combat armor or something.  Now, back up, keeping the edifice 
  513. between you and the Spiderdemon.  He'll move around until he can 
  514. get a clear shot at you.  As he does, you're firing rockets into 
  515. the edifice.  They don't have to hit him, just close enough that 
  516. the blast gets him.  When he starts firing, you move so that the 
  517. edifice is between you again.  He'll start reorienting himself 
  518. again, giving you a chance to fire again.  Again, this is 
  519. grueling, but as long as you can keep him from getting a clear 
  520. shot at you for more than a second, you can get him.
  521.  
  522.  
  523.     Well, you read it all.  I hope it'll be some use to you.  
  524. I'll put it somewhere you can find it.  
  525.  
  526.     I'm not big on theatrics or speeches, but just listen.  
  527. These evil sonsabitches ain't supposed to be here.  If they get 
  528. back to Earth, well, we're all up the creek.  I don't know if 
  529. guys like us stand a snowball's chance, but we gotta try.  I'm 
  530. just about finished here.  My Bio-comp's reading 4% and I've 
  531. only got a handful of rounds left.  Anyway, everything we know, 
  532. everything we care about is on the line here.  Give it 
  533. everything you got, pal.
  534.     Oh, crap, here comes big, pink, and ugly...
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539. Copyright 1993 by Stephe Rajkumar.  All Rights Reserved.
  540. DOOM, as well as the product elements referred to in this work 
  541. are trademarks of id Software, Inc.
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.